Lectura estadística del test

¿Qué significan realmente tus resultados?

Una explicación visual de cómo se transforma el puntaje bruto en una escala comparable, por qué 12 preguntas bastan para detectar preferencias y dónde están los límites del modelo.

12preguntas
6ejes
1–99escala normalizada
Estrategia Ingenio Narrativa Convivencia
70
1 · Punto de comparación

Primero construimos una norma de azar

Para cada eje, el modelo supone que una persona elige una de cuatro opciones al azar en cada pregunta. Con eso calcula la media esperada y su variabilidad.

La meta: que un eje no obtenga ventaja solo porque aparece más veces o puede acumular más puntos.
EjeMedia azarσRango
Estrategia8.753.830–29
Ingenio8.003.710–28
Narrativa7.753.400–24
Convivencia8.003.950–30
Confrontación6.003.460–22
Riesgo6.253.490–24
2 · De bruto a comparable
z = bruto − μσ
percentil aproximado ≈ Φ(z), acotado entre 1 y 99

Todos los ejes terminan en la misma escala

El puntaje bruto se compara con lo que produciría el azar para ese eje. Así, “alto” significa inusual frente al azar, no simplemente “acumuló muchos puntos”.

1 · muy por debajo50 · azar promedio99 · muy consistente

En una simulación Monte Carlo de 200,000 casos aleatorios, todos los ejes quedan cerca de 49.1–49.3.

3 · Señal frente a ruido
4¹²

16,777,216 trayectorias posibles

Con 12 preguntas y 4 opciones por pregunta, el espacio de respuesta ya es enorme. No estamos viendo una sola elección, sino un patrón acumulado.

La intuición estadística

La señal
de una preferencia real se suma pregunta a pregunta.
El ruido
del azar crece solo como √n.
A partir de 8–10 preguntas la clasificación se estabiliza; con 12 hay margen para detectar preferencia y también reconocer empates reales.
4 · Efecto del número de preguntas

Más preguntas, menos probabilidad de confundir el eje

Ejemplo: una persona elige la opción más alineada con su eje el 70% del tiempo.

Con 12 preguntas: el eje verdadero se clasifica correctamente en aproximadamente 97.6% de los casos.

Accuracy de clasificar el eje correcto

El eje verdadero alcanza aproximadamente z = 3.2–3.9, equivalente a un resultado cercano al percentil 99.

5 · Qué tan marcada es la preferencia

La precisión depende de cuánto favoreces un eje

Con las mismas 12 preguntas, una preferencia tenue produce más empates; una preferencia fuerte genera un ganador muy estable.

“Ganador claro” significa que el primer eje supera al segundo por más de 12 puntos normalizados.

Resultado con 12 preguntas

PreferenciaGanador claro
40%54%
55%68%
70%77%
85%83%
100%89%
6 · Lectura de la interfaz

Cómo interpretar el número que aparece en la UI

Es una puntuación normalizada, similar a un percentil, calculada contra la norma sintética de azar.

50

Azar promedio

Patrón parecido al de alguien que responde sin preferencia estable.

70

Preferencia detectable

Aproximadamente z ≈ 0.52. Ya hay señal, aunque no necesariamente un perfil dominante.

85

Patrón consistente

Varias respuestas apuntan en la misma dirección.

99

Muy inusual al azar

La consistencia del eje sería muy difícil de explicar por respuestas aleatorias.

7 · No todo debe tener un ganador único
Diferencia ≤ 12 puntos

“Casi empatado” puede ser un resultado real

Cuando dos ejes quedan cerca, el sistema evita fingir una precisión que no existe. Eso puede reflejar un perfil mixto, respuestas contextuales o una preferencia todavía débil.

8 · Límite importante

Esto no es un test psicométrico validado

La norma es sintética: compara contra un modelo de azar uniforme, no contra una muestra representativa de jugadores reales.

Lo que sí hace bien

  • Equilibra ejes con distinta cobertura o distinto rango bruto.
  • Produce un radar fácil de interpretar.
  • Separa preferencias claras del ruido en unos tres minutos.
  • Permite detectar empates y perfiles híbridos.

Para afirmar validez psicométrica harían falta datos reales, fiabilidad test–retest, consistencia interna, validez convergente y una muestra poblacional adecuada.

9 · Fuentes de los arquetipos

De dónde salen los seis ejes

Los perfiles del test se inspiran en dos marcos conocidos de motivación y arquetipos en juegos de mesa. No son copias literales: se adaptaron a un lenguaje lúdico para el FELU.

10 · Conclusión
12 ítems × 4 opciones × pesos 1–3

El diseño ya supera el umbral práctico para detectar preferencias moderadas

A partir de 8–10 preguntas la clasificación se estabiliza. Con 12, una preferencia moderada alcanza alrededor de 98% de accuracy, mientras el sistema todavía conserva espacio para reconocer empates reales.

≈50respuesta aleatoria
≈98%accuracy con preferencia moderada
≤12alerta de casi empate
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